Kezdőlap » Content Creation » álruhás gx tartomány és xr munkafolyamatok Az OMEN Challenge-t egyedi élménnyé alakíthatja

álruhás gx tartomány és xr munkafolyamatok Az OMEN Challenge-t egyedi élménnyé alakíthatja


Figyelmeztess

Amikor az OMEN Challenge 2019 2019. szeptemberében Londonban megrendezésre került, a gx 2c és gx 1 médiaszerverek álruházzák a játékmenet kísérő valós idejű Notch tartalmat. Az esport eseményt elsőként adták át álruhás xR munkafolyamatokkal, amelyek kombinálták a kiterjesztett, virtuális és vegyes valóság technológiákat.

Az ötödik éves OMEN Challenge-t a OM OMEN támogatásával tartotta, nyolc játékos versenyezve 50,000 1 dolláros nyereményalapért. A Counter-Strike: Global Offensive bajnokság egy-egy mérkőzést és négy játékos halálmérkőzését mutatta be. Az esemény túlmutatott a tradicionális esport-versenyek formátumán, egy egyedi és magával ragadó színpadi és tartalmi csataarénát kínálva.

Az AKQA kreatív médiaügynökség által irányított projektet Scott Millar és a Pixel Artworks közreműködésével valósították meg, akik egy álruhás, Notch és TouchDesigner segítségével egy egyedi gyártmányú eszközkészletet terveztek és fejlesztettek egy soha nem látott adás létrehozására az AR, Mixed Reality segítségével. és élő show elemek, mind a Twitch és más streaming platformokon sugározzák.

„A HP valami mást akart tenni a nagy LED-es videófalakkal, az AR és az MR trükkökkel, amelyek jól néznek ki az élő és a sugárzott közönség számára” - jegyzi meg Scott Millar műszaki producer, aki a Pixel Artworks mellett dolgozik az esemény videofilmének álcázással történő előállításán. A valós idejű MR-tartalmat Notch-ben készítették, és az adatok a játékból kerültek be, hogy támogassák az információs grafikát. A végső kimenetet álruhában hajtottuk végre, és a LED video falra továbbítottuk.

A vegyes valóságot kétféle módon használták a show során - magyarázza Scott. Az első egy Notch által generált stúdiókörnyezet használata volt, amely lehetővé tette a görgők kamerán belüli más világba történő szállítását. A világot a játék motorjából is megjeleníthetik, hogy a görgők közvetlenül a térképre kerüljenek. A második felhasználás az volt, hogy a játékosok és az interjúkészítők „beléphessenek” a játék világába, és visszajátsszák a legnagyobb pillanatokat. Steadicam használatával és a játék motorjának a LED-be és a virtuális világba egyaránt hozzárendelésével a játékosok láthatták magukat a játékban, és leírhatták a legjobb mozdulataikat.

„Az OMEN játék fejlesztőjével és amatőr térképtervezőivel szorosan együttműködve egy egyedi megoldást építettünk ki, amely a valós világot, a játék adatait és a tartalmat hozzáigazítja a digitális ekvivalenshez. Alapvetően egy virtuális stúdiót és az OMEN készletet hoztunk létre, amely kamerán keresztül úgy tűnik, mintha valódi ember lenne a játékban ”- magyarázza Oliver Ellmers,

Interaktív fejlesztő a Pixel művekkel. Ezt úgy valósították meg, hogy az xR segítségével kibővítették és átfedték a kamerán belüli tartalmat, miközben az MR segítségével követik a valós sugárzott kameravilágot, ideértve a kamerakövetést is, így az élő közvetítésű kamerák igazodtak a játékban lévő digitális kamerákhoz.

A produkciós csapat számos kihívással legyőzte a projektet, a legfontosabb az alkalmazott technológiák puszta újdonsága volt. „Amit mi készítettünk, még soha nem történt ilyen módon” - rámutat Oliver. „Ráadásul a játékot élő közvetítés és szupergyors volt: Ezek voltak a világ egyik legjobb OMEN játékosa, és nem volt hely a hibára.” Gyorsan ki kellett vonniuk az adatokat az élő mérkőzésekből, hogy Képzelje el a sugárzást, miközben az AR és MR terveket kamerán belüli kivitelezéssel valósítja meg. Mivel az élvonalbeli technológiával dolgoztak, nagyon sok kitalálásra és tesztelésre volt szükség a feladat teljesítéséhez.

A show négy álruhás gx 2c médiaszervert használt, amelyeket a 80six és a Grey Matter szállított, valamint két gx 1 médiaszervert, amelyek mesterként és alul tanulmányoztak. A játék megjelenítésének és vezérlésének táplálására, valamint a játék adatainak kezelésére hat TouchDesigner gépet használtunk egyéni kóddal, amely a játék motorjának vezérlésére szolgál.

"Olyan keretrendszerrel kellett dolgoznunk, amely rugalmasságot adott nekünk a változások gyors végrehajtására, és ezeket a dolgokat együtt találni nagyon ritka" - mondja Oliver. „Az álruhák rugalmassága, a többi rendszer integrációja és az a képesség, hogy egy területen több bemenetet láttunk, olyan lehetőségeket nyújtott nekünk, amelyeket más termékek nem kínálnak. Ez az egyik oka annak, hogy az álruhát választották. ”

Számos álruhás funkció és funkció különösen hasznos volt ebben a projektben. Az álruhás kifejezetten a keretmegosztás a hálózaton keresztül, amelyet Oliver egy „teljes játékváltónak” hív. Gyorsan és sokkal hatékonyabban végezhettünk korrekciókat, mint korábban, és a rendszerek szinkronizálása soha nem volt ilyen egyszerű. ”

Az álruhás megoldás rugalmassága miatt a csapat háromutas kommunikációt tudott elérni a Notch, a TouchDesigner és az álruhák között. Ez zökkenőmentesen működött, és a valós idejű munkafolyamattal képesek voltak gyors iterációkat készíteni, ha bármilyen kérdés felmerült. „Az álruhás volt az egyetlen olyan termék, amely a keretén belül képes volt ezt lehetővé tenni” - jelentette ki Oliver.

Közreműködők:

A rendezvény szervezője - AQKA
Technikai producer - Scott Millar
Termelési formatervezés - Pixel műalkotások
Interaktív fejlesztő - Oliver Ellmers
Élő közvetítés - Flux sugárzás
Notch programozók - Marco Martignone és Lewis Kyle-White
LED és álruhás szerver szállítók - 80six
álruhás kiszolgálók és operátorok - szürke anyag
Kamerakövetés - stílus
Videótechnika - Laurence Dobie

Az álruháról

Az álruhás technológiai platform lehetővé teszi a kreatív és műszaki szakemberek számára, hogy a legmagasabb szintű látványos élő vizuális élményeket elképzeljék, készítsék és biztosítsák.

A valós idejű 3D megjelenítés-alapú szoftverek nagy teljesítményű és robusztus hardverrel való kombinálására összpontosítva lehetővé teszik nagy kihívást jelentő kreatív projektek megvalósítását nagy léptékben és magabiztosan.

Átalakítva az elképzeléseket a valóságnak, az álruhának irodái vannak Londonban, Hong Kongban, New Yorkban, Los Angeles és Sanghajban, mindenütt a technikai csapatokkal, hogy támogassák az ügyfelek igényeit, valamint az eladások több mint 50 országban megfigyelhetők.

Az egyre növekvő globális partnerhálózattal és a világ legtehetségesebb látványtervezőivel és műszaki csapataival közösen működik a művészek globális koncerttúráin, beleértve az U2, a The Rolling Stones, a Beyoncé, a Pink! és Ed Sheeran, élő rendezvények, köztük a Coachella és a Moszkvai Nemzetközi Fesztivál, színházi produkciók, például a Fagyasztott és a Harry Potter, valamint egyre több film, élő TV-közvetítés, vállalati és szórakoztató rendezvények - az álruhában az együttműködési eszközök következő generációja épül segítsen a művészeknek és a technikusoknak megvalósítani látásukat.

További információkért látogasson el www.disguise.one

Showreel ** Japán www.disguise.one/jp
Kína www.disguisechina.com/


Figyelmeztess